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青少年每天上网约4小时

发布时间:20-05-22

数据显示:“二次元”占领学生网络世界


10月26日至27日,以“新媒体时代青少年成长的特点和规律”为主题的第十一届中国青少年发展论坛(2015)在⊿陕西延安举行。现场,中国™青少年研究中σ心党组成员、常务副主任刘俊彦发布了《青少年网络流行文化研究》报╤告。数据显示,♤在过去的六个月中,青少年平均每天上网时长为240◑↔↕▪.78分钟;高达90.1%的被调查者坦言,收看网络动漫作品是打发时间,而出υ于喜爱的为82.8%。


二次元文化盛行
占据网络半壁江山


三维世界是真实的世界,但吸引青₪큐少年的却是三维以外的世界。二维世界中的动画Animation)、漫画(Comics)、游戏(Game),я一点五维世界的轻小说(LЭightNovel),二点五维世界的角色扮演(Cosplayε),均深得青少年喜爱。

据中国青少年研究中心、苏州大学新媒介与青年文化研究中心“青少年网络♯♮流行文化研究”课题组Ↄ2015年的调查显示,62.3%的◎青少年通过网络观看动漫作品,67%的青少年喜欢玩网‖∠络游戏,即使如同人创ζ▬作中比较封闭、小众的耽美同人也有32.2%的青少年听说过,还有73.4%的青少年听说过cosplay。上述被泛称为“二次元”的文化可谓青少年建立在♧互联网上的第二人生”,且延伸为其他网络青少年流行文化类型的“水之源头”,比如网络语言、网络表情、流行音乐、声客等都有来自二次元文化的鲜明印记。

二次元世界是青少年幻想的乌托邦世界,主要用来打发时间、释放现实压力、结交同好、表达喜好、获得成就感以及参与文化创造。数据显示,青少年收看网络动漫作品的原因,高达90.1%的被调查者认为是打发时间,认为能够减压的为85.6%,出于喜爱的为82.Θ8%。


拉近亲友亲密感微信成“神器”


青少年网络∏社会交往活动是以社交媒体为核心形成的,青少年对社交媒体具有很高的黏性。根据中国互联网络信息中心的《中国青少年上网行为调查报告》的数据,2♠010年青少年总体每天上网时长为14Ц∪0.57分钟,2014年每天时长为228.Ш86分钟。而“青少年网络流行文化研究”课题组2015年的调查显示,在∴过去的六个月中,∈青少年←平均每天上网时长为240.∏78分钟,仅仅四五年的时间,青少年平均每Ж天上网时长增加了将近一倍,且依然保持上升趋势。

与亲友保持联系是青少年使用社交网络的最适用原因,占比高达95.★5%,○进一步的调查显示,青』少年使用以微信为代⿰表的强关系的社交媒体帮助自己增加๑与亲友间的亲密感,缓解成长过程中的孤单感。以微博、┖百度〆论坛等为代表的弱关系的社交媒体主要被青少年用来获取信息、ō分享信息、结交新朋友、表达展演自己,适じ用度分别为92.5%、86.1%、78.8%和74.8%。?


“女孩力量”不容▊忽视


据《2014年中国青少年上网行为研究报告》称,青少年网民男女比例为54.545.5,性别差异小于全国网民性别差异,也就是۩说,女性◎青少┚年获得了和男性青少年接入互联网和移动互联网的平等机会。

调查发现▪,在网络流行文化的生产、传播、消费和再生产中,女性与男性平分秋色,在收看网‰↙络动漫(男性52.5%,女性47.5%)、玩自拍(每周发布50张以上中,男性占比46.1%,女性占比53.9%)、以声音创造文化符号的声客文化(╥男性占46.3%,女性占53.7%)等方面,青少年男性和女性的高低差异不超过一成,而在使用网络流行语和网络表情,享用网络流行音乐等方面则更无明显差异。

可见,独特的网络『女孩文化已经形成,多元化的女性意识出现,青少年女性在网络社Ⅹ区建构、表达意见、参与和分享文化行为、创造新生活方式等方面表现出了强Щ大的力量。


□文/★本报记者 曹阳

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